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本帖最后由 左转成魔 于 2018-11-1 20:40 编辑
前段时间折腾MOD,DATA文件夹下一堆零散模型贴图文件弄得我不胜其烦。想着自己打包成BA2文件。
可是,N网连一个好用的第三方BA2打包工具都没 ,怨念啊
最后不得不使用了CK自带工具制作成功了BA2压缩包。本着知识传递的目的,分享出制作方法,仅供参考。
![](static/image/hrline/line2.png)
制作一个BA2文件
你需要一个游戏本体 你需要一个完整版的Creation Kit程序
一旦你有了上面的安装, 在你的辐射4程序文件夹里将有一个"Tools"文件夹.这里就是CK自带的一些工具。
![](static/image/hrline/1.gif)
现在我们找到Archive2文件夹并打开它,你会看到一个Archive2.exe文件,这就是今天的主角了![](static/image/smiley/grapeman/S18.gif)
例如 我的地址是: D:\Games\steamapps\common\Fallout 4\Tools\Archive2
Archive2.exe 是对BA2进行纹理打包的应用程序(或许),
将DDS文件打包到BA2中
1.启动 Archive2.exe.
从菜单中选择 "归档" 然后 "设置...".
在设置对话框中设置参数。这里“格式”的可选择项目里有4个选项:
General, 普通模式 除DDS以外的文件都可以使用此格式打包
DDS, 贴图模式 注意:所有DDS文件打包必须选择此 格式
XBoxDDA, BOX的贴图模式 我们用不到
GNF , 此项暂未理解 我们可能也用不到
我们只用前两个,现在我们选择DDS,更改 "格式" 为 "DDS
最大文件大小 (MB) 这里填BA2文件的容量上限,单位MB。你若填入100,那么你一个1G的DDS文件将分成近10个BA2文件。
再往下还有个压缩率选项,默认即可。
最后点击“确定”按钮.
2.从菜单中选择"归档" -- “添加文件夹".
将文件夹选取器导航到你MOD的“Textures(纹理)”文件夹 (例如 我的"D:\Games\steamapps\common\Fallout 4\Data\Textures".
等待它加载界面中的纹理列表出现,
这里就是一个MOD的贴图文件了
这里特别要注意的是:你选择的文件夹必须是,游戏安装目录里DATA下面的子文件夹。如Meshes ,Textures,Interface,Materials
换一句话说就是 路径一定要正确 。
3.从菜单中选择“文件”,然后 "保存为".
保存到任意位置,并输入一个有意义的名字,比如“000”,然后确认对话框.
一旦保存完成即可关闭Archive2程序.
![](static/image/hrline/1.gif)
从下图可知BA2文件制作成功,但是经过游戏内实测发现并不能有效识别。最后参照游戏BA2源文件命名规则给文件名添加“ - Textures”后解决问题。
最终结果为
![](static/image/hrline/1.gif)
就最重要的话留在最后说,看懂看不懂就这样了![](static/image/smiley/grapeman/S28.gif)
辐射4的BA2文件与辐射3的BSA文件其读取规则有了明显的变化,辐射4的BA2分为普通模式和DX11模式(DDS)
辐射3中123.esp可直接调用123.BSA文件中的内容。123.BSA中包含123.esp所需全部素材NIF和DDS。
但在辐射4中你的DDS必须单独打包并后缀 - Textures,才可以正确识别。bgsm和nif使用普通模式打包即可。
举个栗子![](static/image/smiley/grapeman/S13.gif)
这是一个MOD,Female Tactical Equipment - Main.ba2里边是全部模型文件,Female Tactical Equipment - Textures.ba2里边是全部贴图文件。Tools文件夹是cbbe用的不能打包。
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