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发表于 2017-5-29 23:51:28
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[17.06.17] 装备属性-- 武器/护甲/药物/改造配件/垃圾
本帖最后由 uniquex360 于 2018-10-25 00:36 编辑
float浮点数,带小数点的数值
int整数
[-Weapon]
武器关键词下你可以看到B社大量预留的废属性,不知道CK里会不会显示,但是fo4edit会显示所有的
--Record Flags
顶部标签,如果加入Non-Playable则这个武器是无法被玩家使用的,也就是不会在物品栏中显示
--VMAD - Virtual Machine Adapter
连接脚本,有脚本的武器极少
--OBND - Object Bounds
不清楚作用,似乎没太大影响
--PTRN - Preview Transform
物品在哔哔小子中的预览模板
--FULL - name
武器名称,但是注意这个名称不是绝对的:你可以自己改名/快速命名规则会根据武器改造对它进行修正/LL与装备模板也会有命名修正
--Model
----MODL - Model Filename 所使用模型文件路径,大部分枪械类都用一个空白模型,也就是Dummy model,因为它的视觉模型直接由改造配件决定
--Destructible
可破坏特性,这个大部分是activitor类物品,和部分手雷的特性,对于武器来说是一个预留废属性,同样的废属性还有附魔值等
--ETYP - Equipment Type
装备方式,也就是右手或双手,一个很关键但实际上没必要的属性,手枪用单手,步枪双手,可以被改造修正,同时与动画路径关键词要配合--KWDA - Keywords
关键词,最为重要的属性,他们不会对武器本身属性产生什么影响,但是往往其他与武器相关的模块会需要利用这些keyword对武器发生作用
----s_开头的,如s_40_RifleP90 这些keywords往往与声音类模块相关,有些武器声音缺失往往是因为这个keyword出了问题
----Weapontype 武器类型,是给其他模块(如perk)判断武器类型用的。比如枪手只对手枪有作用,是因为手枪类武器都含有WeaponTypePistol这个keyword。
----Anims 动画路径,race模块会引用这些keyword来赋予武器动画,缺失此keyword的武器往往会发生各种诡异的动画bug
----ObjectType 物品种类,物品有许多种,药物,材料,垃圾,武器等,这些都是物品
----Quickkey 作用不明,但是所有枪械类都会有Quickkeygun,所有近战武器都会有QuickkeyMelee
----UnscrappableObject 该物品无法分解
----ma_ 改造部件会用到这个keyword寻找它的武器原型,比如你给10mm加一个ma_44,那么.44左轮手枪的改造部件就可以用于10mm手枪了。
----FeaturedItem 有特别说明的武器,如有传奇前缀的武器,捡起它们时会出现一个专门的预览画面
----dn_ 命名用keyword,被快速命名规则引用
keywords不是固定的,武器的改造配件是可以给武器增加或删减keywords的
--INRD - Instance Naming
快速命名规则,武器装备不同配件时系统会根据引用的快速命名规则自动给它进行名字的修正--APPR - Attach Parent Slots
一个特殊的关键词通道,用来确定可用的改造项种类
----通常改造项关键词以ap_开头,如ap_gun_receiver就是机匣,只有在该武器含有ap_gun_receiver的情况下才能进行机匣相关的改造
----部分改造配件会给武器本身添加ap_关键词,如机匣会为枪械类添加瞄具scope,弹匣magazine,枪管barrel,枪托stock等改造项关键词
--Object Template
装配模板
----每一个装配模板都由若干配件组成,一个武器如果没有装配模板,那么无论制造还是掉落你只能得到最基础版本的武器
----枪械类如果没有装配模板会造成bug,通常一把枪最基本的默认模板也会有机匣reciver+枪管barrel+瞄具scope+弹匣magazine+枪托stock/握把grip
----OBTE - Count 用来记录该武器下存在装配模板的数量
----OBTF - Editor Only 与FULL - Name 共同作用,决定该武器是否受到模板的名称修正,这个通道没有值,只要存在武器就沿用自己的快速命名规则;如果删掉的话,就会采用模板的名称修正。
----FULL - Name 模板自带名称修正,OBTF - Editor Only不为空的情况下装备名称被锁死为此名称,不受快速命名规则影响
----ID 也就是当前装配模板的ID,通常-1ID下会有许多个模板,通常为默认/标准/简易/自动/半自动/狙击等,0和0以后就是一些诸如传说用或者特殊用途的模板
----Default 是否为默认模板,是的话该通道内的值就是True,不是的话就是False。注意所有模板中只能有一个默认模板,通常是第一个模板,默认模板可以与后面几个模板共用-1的ID
----Keywords 用于给LL(掉落列表)引用的关键词,通常是tmp_开头,如tmp_rifle_auto就是自动步枪关键词,会有一个专门的掉落列表采用该关键词,并且只刷新采用此模板的该武器
----Includes 所包含改造配件,注意该配件下面的Don't Use All要选择True
--DNAM - Data
武器性能参数,关键属性
----Ammo
弹药类型
----Speed
枪械攻击速度,只对枪械有效,无论自动半自动,自动武器的射速只受这个参数影响,半自动武器射速还受到Attack delay影响
----Reload Speed
只对枪支装填速度有效,数字越大越快
----Reach
长度,只对近战武器攻击距离有效
----Min/Max Range
最小/最大射程,只对武器有效,通常都是256,由改造配件的乘数进行调整
----Attack Delay
攻击延时,只对非自动,且非栓动或者充能装填类武器有效,如10mm手枪,此数值越低,连续发射速度越快射速=10*speed/attack dealy,如speed=2,attack delay=0.25,射速就是80
注意:对于栓动步枪,除了武器动画文件本身的设定,任何参数都不会影响到拉栓的速度,也就是说栓动武器的攻击速度无法更改
----Damage - OutOfRange Mult
超出最大射程且在子弹飞行距离之内的伤害衰减参数,0.5就是衰减到原来的一半;子弹飞行距离小于最小射程,100%伤害无衰减;子弹处于最大和最小之间,按照距离线性衰减,这个我就不详细解释了,懂的自己体会。
----On Hit
命中时额外效果,比如断肢或打碎
----Flags
关键属性标签,比较重要的有自动automatic /栓动上弹bolt action /摇摇乐Charge Reload /死亡特效(绿泥,激光灰烬等)Crit Effect - On death
----Capacity
装弹数
----Animation Type
战斗动画类型,如 枪械/单手剑/双手剑/拳套等
----Damage Secondary
枪托攻击伤害值,只对枪械有效
----Weight
武器重量
----Value
武器价格
----Damage Base
武器物理攻击力
----Sound Level
可能影响到潜行,武器声响值,一般枪械都是loud或者normal,近战通常是silent
----sound ...
音效通道,比如武器挥舞之类,通常不会有触及
----Animation Attack Second
武器攻击动画的时间,不影响枪械,似乎对近战武器也没有影响,还没广泛测试,不过应该是废属性
----Full Power Seconds
高斯类武器充能到最大(也就是你设定的基础攻击)数值的时间
----Min power per shot
高斯类一点能量不充,直接射击的伤害修正参数,0.5就是只造成一半伤害
----Stagger
武器命中造成的摇晃力度
[-Aim Model]
决定弹道散布和后坐力,枪支类的关键数据
--Cone of fire- Min angle
弹道散布最小值,静止站立时腰射的散布角度,就是准星紧缩时中间那个圆形范围的大小,武器精准度的决定性因素
--Cone of fire- max angle
弹道散布最大值,跳跃/移动/多次射击时腰射的散布角度,也就是准星散开到最大时中间那个圆形范围的大小。-通常霰弹枪类mod的最小最大散布值是一样的,也就是无论你怎么疯狂射击,弹道散布都不会继续扩大,另外大部分武器的最大散步使用的数值都是8.0
--Cone of fire- increase per Shot
每次射击时增加的散布角分,最大值为max angle,模拟连续开火的后座力造成的武器跳动使你难以继续精确瞄准
-必须说一下这个值的增加是量子化的,比如+0.7是瞬间增加0.7
--Cone of fire- decrease per Sec
每秒减少的散布角分 ,减少到当前的min angle后就不再减少,所以腰射状态下打一枪准星扩大以后,你会很快看到准星逐渐减小到默认值
-- cone of fire- decrease delay ms
多少微秒后枪械开始恢复稳定,一些较重的枪械开火后的惯性。
除了突击步枪等异类,大部分武器的这个数值都是150
--Cone of fire- sneak mult
潜行时max angle和min angle的修正参数,潜行下蹲使你的瞄准更加精确
--Cone of fire- iron sights mult
重要属性,瞄准时的散布修正,通常为0.4,意思是min angle/max angle X 0.4。
散布缩到很小的情况下,只有后座力会影响你的瞄准精度,当然枪口乱跳也不是精度的问题...
注意一点霰弹枪这个数值是1,也就是你用霰弹枪的时候完全不需要瞄准射击,那玩意的准星改造毫无意义(我说这个只能改红点不能加狙击镜),除了给某些强化瞄准的附魔用。辐射4估计是没法模拟使用霰弹枪时候的腰射偏差的,当然具体情况下那点偏差似乎也没啥意义,反正你也不会拿霰弹打20米开外的东西对吧
后坐力
--Recoil- diminish spring force
自动修正后坐力造成的枪械跳跃的速度
就是把跳歪的准星自动掰回来的能力,通常都用300,有些mod会用更小的数值
--Recoil- diminish sights mult
瞄准状态对修正后坐力速度的加成,瞄准时把持更为稳定
瞄准状态下更容易掰直...这个数值我记得通常是1,而且没有武器mod会管这个数值,难道是废值?
--Recoil- max per shot
每一次开枪造成的最大后坐力,每次开枪的最大跳动角度
--Recoil- min per shot
每一次开枪造成的最小后坐力,每次开枪的最小跳动角度
--Recoil- hip mult
腰射状态对后坐力的修正,通常为1
还没见过动这个的mod,可能没用,不过我做mod会把一些全威力弹武器的这个值设定成大于1
--Recoil- arc
枪口跳跃的角度,0只向上方跳,90在向上方90°扇形范围内跳动,大部分武器小于180度,所以射击时枪口会向上偏斜
你设定成360度,枪就会在射击的时候全方位乱抖
--Recoil- arc rotate
不清楚作用,可能决定随机跳动的角度之间的差别,越小的话散布越平稳些,改良后坐力的改造中有案例涉及此项
其他
--Run away- recoil shots
从第几枪开始产生后坐力,似乎没用
似乎确实没啥用
--stability- base stability
稳定性,也就是对枪口自动晃动的抑制,越高自动晃动幅度越小
[sound descriptor]
从别的mod里扒武器和音效,所有资源都在但是没声音?问题就在这里
这个应该是和动画文件绑定在一起的,只需要注意Editor ID必须不能改变就行,只要这个通道的editor ID与原mod esp中设置的一样,那这个音效就是能够生效的
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