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发表于 2021-6-22 18:11:51
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总算是有个up说的比较靠谱点了,其实打击感主要就是来源于画面,只有音效和手柄震动属于打击反馈,技能衔接和打断已经攻击僵直度都属于操作手感。
游戏的打击感体现其实参考了大量的电影,漫画,以及动画。首先我应该明白,不管电影里面的打斗看起来多么真实激烈都是没有实际现实战斗带来的伤害高的。也就是说电影中看似用力一拳,实际上没有现实中看似无力的一拳伤害高。
那么电影、漫画、动画乃至于游戏是怎么从动作上提升打击感呢?首先就是夸张,在符合真实物理情况与人体的情况下,夸张起手以及出招动作。简单来说就是把你的动作幅度变大,本来只是上半身范围的动作,用全身去表现。全身范围的动作,用全身与被巨大力量带动的位移体现。然后加快原本的动作速度,让动作看起来更具速度和力量。其次就是特效,在传统电影中,会用击打时杨飞的面粉等粉尘粒子来增加打击效果,这就是最原始的打击特效。
漫画没有音效就从画面上更加直观和夸张的用运各种技法来表现动作、速度、特效这些效果。电影、漫画、动画这些不同的载体相互学习进步,游戏作为新兴的艺术形式则吸取了前人的知识,加以运用和改变。
其实只要角色的动作与对象的受击动作优秀我们就已经可以感觉到动作具有力量与打击感,这点大家可以参考漫画中无攻击特效的感觉。在完成优秀的动作设计后,添加视觉特效,音效,震动反馈等,就可以将打击感的体验在提高相应的水平。
所以打击感主要来源于视觉上的效果,优秀的音效和载体则能更好的表现出来。当然如果音画不匹配反而会让原本的效果大打折扣,其他方面也是如此。 |
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