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本帖最后由 nanakanana 于 2019-4-22 11:54 编辑
前言
很早以前,我还在做CMC动力装甲的时候,就有人问过我服装的问题,N网的一些外国朋友也曾经问过哪里下载来的,认为我挂主的这套服装还不错。关于这个事情,我在隔壁DM发过一个教学帖。这里我想我应该再写一遍。其实我一直挺想分享的,但是它并不是一个MOD。我认为我有必要告诉大家,我是怎么做的。以及outfit stydio(以下简称为OS)的另一种用途。相信大家会对你自己的服装有一个更深层次的想法。长期玩老衮玩家肯定对BS和OS并不陌生,因为需要BS来刷身形,用OS来修正破皮,辐射4里依然是这样。因为我个人比较喜欢混搭一些服装,但是有些服装的配件和身形以及位置并不能让我满意。有一天我突发奇想,我就尝试用OS来分离模型来获取服装模型中自己喜欢的部分,并搭配到自己喜欢的服装上面。它没让我失望,它生效了。除了穿脱服装稍微有些卡顿,其余的部分让我乐此不疲的分离着各种模型(当然,这很不道德,过程是毁坏别人的作品凑成一个大杂烩。我劝我自己说我不会把它做成MOD来分享,否则我这叫偷窃别人的作品。但是如果只是自己找乐,那就另当别论。)
教程
一,明确思路&分离模型
我们说正题吧,我需要各位朋友明确一个概念,做3D模型的概念。也就是说,模型在制作过程中,它会有很多的组成部分,比如一把手枪,一般做建模尤其是商业模都会把武器的每一个零部件都做出来,做MOD更是会把武器拆分开来,枪管,握把,枪机,瞄准镜,甚至消音器,每一部分都是一个独立的模型。这是因为要单独编辑功能做的准备,当然也可以做成一体。如果是一体制作的,那么我们没有办法取出它的一部分(起码没有学过MAYA或MAX的人做不到),那么也就是说,这个模型我们只能放弃。服装也是一样的,比如一款战术服装,衣服,腰带,战术背带,外挂的部件,等等等等。那么这些单独制作的部分以及服装,就是我们的目标,分离并改变它。概念就是,这款服装我们打开后发现它的配件是分开制作的,各自有独立模型的部分。那么我们就可以获取其中的一个或者几个模型为自己所用。
如图所示,这服装我画蓝色圈的部分就是各个配件的独立模型。
点选每个模型前的眼睛图标可调整模型的隐藏,网格图。按住shit或ctrl可批量选择。
举例说明:我看到这款背包的刀非常漂亮,但是这背包我不喜欢,那么就分离这把刀的单独模型来套用自己喜欢的服装。我们以这样的情况为例来做这样的一个操作。 1.我们打开BS并同时打开OS
2.找到我们喜欢的那把刀的模型
文件—新建项目—参照选择CBBE或者你的其他身形—装备/模型—从文件选择—浏览Data目录下的meshes(该目录下是各种原版和MOD的模型文件,你可以随意打开来看它们都是什么,来了解每个服装或武器的路径。贴图路径一般是默认跟随的,不用设置。只是打开看是不会有任何影响的,除非有导出导入或保存的行为才会影响游戏)—Vasstek—Backpack_F—Finish(这是我这个背包目录下的模型文件)那么我们打开它。 选择过程图
我们的目标就是模型标签下的文件,找到那把刀的模型。你可以直接在画面上点选,右侧的模型会自动切换到你点选的目标上。那么我们找到了这把刀,下面就是分离它,单独提取出刀的模型。操作是除了刀以外的模型,你不喜欢的模型,全部删除。点选除了刀以外的模型,选择后Delete。 如图操作
二,如何保存分离模型
现在我们需要把这把刀的模型单独保存,操作是 文件—导出—To NIF(快捷键ctrl+e)注:保存到桌面,或者你可以单独建立一个文件夹,就是不要保存到辐射4里data的目录下。 我命名为刀的文件就保存出来了。它就是一个独立的NIF文件,也就是分离好的文件。
三,如何编辑到自己喜欢的服装上
打开你自己喜欢的服装,操作:文件—新建项目—参照选择CBBE或者你的其他身形—装备/模型—从文件选择—浏览Data目录下的meshes—自己喜欢的服装文件— 完成。 比如我喜欢这件服装,我想把那把刀放到服装的身后,那么我们需要导入我们之前保存的那把刀的NIF文件到服装文件里。
操作:文件—导入—从NIF—选择刀.nif文件—确定。 如图所示,刀被导入到了这款服装的模型里。 我们发现刀的位置非常不理想,我们如何调整它?操作就是模型标签下选择刀的模型文件,点击右键,会看到移动,缩放,旋转,利用这三个功能把它贴合到服装上的位置。玩过3D的人都清楚XYZ轴的概念,那么我们就通过旋转和移动这俩个功能让这把刀贴合到服装的后背位置,你认为完美就可以了。 注:这里有一个必须要注意的事情,也就是武器的权重跟随,它是从背包上分离下来的,那么背包肯定默认的权重就是人物的后背,那么我们调整位置只能在人物的背部位置,如果你想改变位置(比如我放到腿上)那就必须重新刷新这把刀的模型的权重,才能实现,这不是新手能处理的事情。所以概念就是,你导入的模型,它原本是哪里的权重就必须在权重范围内移动,也就是说背包是背在人物后背上的,那么我们编辑刀的位置必须在人物后背的范围内,不能超过这个范围,超过了就会出现浮空无权重或者跟随了其他人物骨骼的权重的情况。 到这里,我们得到了一个背着刀的服装模型,现在我认为满意了,我想保存它。 操作:文件—导出—To NIF—覆盖你的服装NIF文件(就是你喜欢的那件服装的文件) 好了,你再进入游戏,再穿那件服装,你就会发现服装的背部多了一把刀。
到此一个简单的“魔改”就算完成了。我就是这样,分离了很多MOD里的配件模型,用在了同一件服装上,需要注意的是不要越过权重放置。需要注意必须是你安装过的服装上的模型,否则贴图丢失。简单的说就是分离的模型必须是DATA里有的。你的脑洞有多大,你就能搭配出你超级喜欢的服装出来。
总结:
这样做的好处就是,有些服装的模型里比如有腰带,我喜欢它,但是它站了56人体编辑格的位置,56是我喜欢的背包,如何做?分离腰带模型,添加到服装上,俩个你都有了。再比如,56有一款眼镜,超级喜欢,怎么办?分离背包完整模型,添加到服装上。三者你都有了。四者,五者,六者 ,然后我的人物成了武装到牙齿的“怪物”。但是,格子全剩下了,你可以安装其他你喜欢的配件到位置上了。还有一点必须注意,根据你的机器配置,不要添加太多的模型到服装上,因为你添加后,它要读取服装(一般会小卡顿一下),加的太多,你的机器配置太差,会直接跳出。并不是操作有问题,而是配置没跟上。
好了,到此这篇教学贴就讲完了,如果有不懂的,或者有任何其他的问题,请跟帖,我会回答。下课!(手动滑稽)
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