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[攻略] [授人以渔]战锤全面战争Modding基础教程(一)

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发表于 2017-12-12 23:10:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 ft1573734 于 2017-12-12 23:10 编辑

考虑到自己最近打算脱坑,等到下次再碰战锤估计又是几个月后了。所以趁这个机会把这段时间积累的Modding经验写出来以供分享。

本文主要面向的用户是那些在玩游戏的基础上,还想自己对游戏做些修改,特别是兵种进行修改的玩家

由于战锤的Modding教程相对较少,所以很多地方需要自己摸索,这时那些有一定的编程功底,并且英文有一定积累的玩家就会有优势。如果没有这些基础的玩家也可以趁这个机会接触下编程和英语,毕竟确实是很实用的技能(笑)


下面步入正题


CHATPER 1 修改你的第一个Mod

首先,为了能够制作Mod,修改Mod,我们需要必要的工具。在战锤世界,编辑Mod的工具需求特别简单,只需要Pack File Manager(PFM)一个工具即可,我们可以在这里找到他 https://sourceforge.net/projects/packfilemanager/,或者自行baidu/bing/google "Pack File Manager"即可
下载下来以后的东西应该长这样:
tutorial1-1.png

我们可以将它解压到任何我们觉得顺手的地方,我一般直接放在了战锤的根目录下:
tutorial1-2.png



打开这个文件夹以后应该有这些东西:
tutorial1-3.png



其中的PackFileManager.exe就是我们Modding所用到的工具了。


OK,接下来我们就可以开始尝试自己做Mod了。我个人比较推荐的方法是先从现有的Mod开始做一些小的修改。比如,我们可以通过使用PackFileManager(以后全部缩写为PFM)打开一个兵种Mod。在这里我们选择在创意工坊中比较热门的Glory系列兵种Mod:Glory Mod High Elf这个Mod来做示例。


首先我们打开PackFileManager.exe,然后在PFM中选择File->Open,找到战锤游戏文件夹的Data目录下的游戏Mod文件。Glory High Elf这个Mod的对应文件是glory_mod_hef.pack。我们选择这个 .pack文件并打开它,打开以后应该有如下界面:
tutorial1-4.png



目前我们主要用到的是db这个下拉项,db即database(数据库),兵种的所有基本数据都在这一项中,展开db以后我们会看到这些东西:
tutorial1-5.png


不要被这么多项吓到了,这里面每个项对应着一个数据库表,这些表里面分别保存了各个兵种的一些相关特征。我们只需要在这些表中找到存有我们想修改的数据的那些元组,修改对应的数值,就可以实现修改Mod的目的了。比如在这里我们可以展开land_units_tables这一栏,下拉以后会有一个叫做Glory_Mod_Hef的表,单机选中这个表,PFM的右边就会展示些东西,其实就是这个表中的内容:
tutorial1-6.png



右边是一个数据库表,里面的每一行是一个兵种,每一列是兵种的一些相关属性。这个Mod中一共添加了8个单位,因此,这个表中一共有8行。方便起见,我们先看第一行这个叫做hef_handmaidens的兵种。从这一行依次往后看去,每一列都对应着这个兵种的某个属性的取值。如果你英文足够好,你应该可以自己理解其中大部分的内容。比如第三列armour代表兵种的护甲,这个兵种的护甲属性是wh2_main_plate_90,翻译成中文就是 战锤2_主要_重甲_90。也就是说这个兵种是重甲,护甲值为90


重要:看到这里,一个很自然的想法就是,那我要修改这个兵种的护甲,是不是改这一项就好了呢?确实是这样没错,但是战锤中对护甲的赋值方法比较复杂,如果你直接将这里的90修改成其他的值,比如150,会导致游戏加载错误并崩溃。因此,目前我十分不推荐自己修改护甲这个属性,你需要掌握更多的Modding技巧,才知道如何能够合理的修改兵种的护甲值。


看到这里你可能会觉得很坑爹,好不容一看到一个看得懂的属性我们又不能随便改。别着急,后面有些项是可以随便改的。我们将表往右拉,在某个位置你会看到melee_attack | melee_defence | morale | bonus_hit_points 这四个属性。这四个属性分别代表着兵种的近战攻击 | 近战防御 | 士气 | 生命值 这四个属性。这四个值是可以随意修改的,基本上只要不要改的特别夸张就不会出错。比如在这里我将该兵种的攻击、防御、士气、生命值分别改成90、90、110、5000。
tutorial1-7.png


修改完成以后,我们保存一下这个修改(Ctrl+S)或者File-> Save。然后我们进游戏加载这个Mod看看:
tutorial1-8.png



可以看到,该兵种的攻击,防御和领导力(士气)都被改成了相应的值。至于为什么生命值是40064,因为第一,该兵种一组一共有8个单位,我们的修改实际上是将每个单位的生命值改成了5000,因此总生命值是40000+,至于64,是因为战锤为每个单位赋予了基础的8点生命值,我们在Mod中做的实际上是在这8点上额外加了5000点生命。因此这一组单位的总生命值是(5000+8)*8=40064。

如果你一直跟着教程做到现在,那么恭喜你,你已经完成了自己的第一个Mod。接下来你可以按自己想要的修改方式去改些Mod自己High一把了。




APPENDIX
这里主要介绍一些不是那么直观,我摸索出来的一些项的含义:
rank_depth:一组单位最小的深度,比如10个一组的单位,如果将rank_depth设为2,那么你最多只能拉成5x2的阵型,如果设为1则可以拉成10x1的阵型
shield:决定该单位盾牌抵挡弓箭杀伤的比例。貌似这一项最大值也就是wh_missile_block_60_metal,与护甲一样,不能随便改,如果非要改抵挡弓箭杀伤的话后面有更直接的
primary_ammo:弓箭手特有,决定每个单位有多少箭
damage_mod_flames | damage_mod_magic:单位对火焰 | 魔法攻击的抵抗能力,如果改成100那理论上该单位就不吃火焰|魔法伤害了,一般改成75-80就很无敌了。注意此项可以为负数(苦逼的吸血鬼们,吃火焰易伤)
damage_mod_physical | damage_mod_missile | damage_mod_all |:单位抵抗物理攻击|远程弓箭|所有伤害的能力,与上一条同理,如果你想让一个兵种专职抗远程那只需要把damage_mod_missle改高些就好。
注意在修改了上述数值以后,兵种的兵牌上会出现对应的提示。比如一般我们所看到的“特殊保护20%”实际上就是该单位的damage_mod_all的值被设成了20,物理抗性、魔法抗性同理
can_skirmish:是否有回避近战的能力,一般弓箭手单位会考虑勾选这个。
sync_locomotion:兵种动作是否整齐划一。所谓整齐划一的解释,最直观就是看看吸血鬼的骷髅兵。钩了这个以后步兵走路屏幕是会震的……


暂时先写这么多,如果有人摸索出了其他属性的功能欢迎补充。


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发表于 2017-12-22 12:10:44 | 显示全部楼层
感谢楼主,受教了。
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发表于 2018-1-9 15:07:04 | 显示全部楼层
我参照着工坊MOD制作一个掠夺者精英骑手,然而进游戏没效果,只做了db,其他没做,不知道是不是建造地方指定错了
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发表于 2018-1-19 12:29:46 | 显示全部楼层
谢谢楼主
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发表于 2018-2-1 20:39:17 | 显示全部楼层
支持~~~~~~~~~~~
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发表于 2022-11-10 21:39:05 | 显示全部楼层
9DM免安装简体中文版,亲测可用,解压即玩
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