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发表于 2021-4-28 15:24:25
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帝国时代系列···
只玩过4
那时候小学3年级
我现在还记得当时第一次看到从黑暗时代升本到封建时代,完成之后整个“画风”都变了的惊讶
同时也还记得把电脑都用黑暗时代草垛子给围起来,让它们别说石料了,就黄金都采不着,然后只造农,在它们脸上贱贱贱贱建筑工一堆箭塔时的快感——那时候我连“哲学流”这个名词都不知道···
的确是个很让人怀念的游戏,能由它再发起一次RTS的复兴也是极好的,毕竟RTS被FPS跟TPS“干掉”的那10来年···真也是为RTS感到不值——甚至包括命令与征服4-泰伯利亚的黄昏,在这我真诚的说一句,抛除它对整个命令与征服系列的“背叛”{要说“背叛”,他之前还有个命令与征服-变节者呢},的确,它不是即时战略了,但它作为“即时战术”,它是极为优秀的,我甚至都觉得现在的光环战争系列,还有手游里的战争艺术,在泰伯利亚的黄昏面前都完全是个垃圾,因为它们缺乏泰伯利亚的黄昏中的灵活性——三种完全不同,且互补的主基,虽然需要很高的部署点数但的的确确能够全图任意部署,且重新部署前能够重新三选一的主基,它所能玩出的花样实在是太多了——比如GDI攻击组主基的坦克在支援组主基的大BUFF下,将对手赶向防御组主基的阵地群,玩个空地协同锤毡攻势;或者NOD防御组主基直接飞升到对面阵地后方,利用防御塔射程优势给对面镶个钉子,对面敢集结兵力攻打,就直接防御组撼地锤+支援组焚化舰近身肉搏,跟对面玩谁先死得快···
除了对RTS失落的10年感到遗憾外,同时对水雷社的那一堆英雄连感到遗憾——占点的确简化了传统RTS对后勤的压力,毕竟那是真正的谁抢到就是谁的,没有偷的事儿了,人口上限的稀缺跟人口上限跟人力资源增长反向挂钩也使得决死顽抗反戈一击成为了可能。但是,无论是英雄连中的意思形态问题,2代苏军各种不符合二战历史问题,脸贴脸弹药都能miss这类问题,或者是战锤40K战争黎明2里各种不符合战锤40K设定问题,还是他们共有的步兵掩体增加操作难度问题(这其实倒是不咋重要),都~~~没有任何能够解决的。真心的,游戏手感不如代号:装甲 |
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