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本帖最后由 alecone 于 2019-12-1 06:27 编辑
《战锤:末世鼠疫2》warhammer vermintide 2的一些游戏设计亮点。
首先,我得说,我还是觉得这个游戏的设计师,还是有点想法的。感觉他应该是玩过《world of warcraft》,《left 4 dead 2》,之类的游戏,并且有自己深入的见解。
这个游戏垃圾的地方我就不说了,太多太多。
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但是我就说一下,这个游戏在游戏设计上给我的启发。
首先,30级满级不是到头,顶级的伤害强度,面板值是600。由2部分组成,一部分是角色自身等级自带的伤害强度,一部分来自装备。刚30级只是英雄自身强度到300,装备只能开出230~240的。加起来还到不了600。这个逻辑就和魔兽世界很像,就是满级是一个新的阶段的开始,角色培养和成长还是需要继续。这是近年的一些大型rpg常见的设计。
再有就是装备的攻击强度数值上,牛逼闪闪的装备,其实无非就是一个装备皮肤,你提升装备的攻击强度,实际是在像魔兽世界那样提升“装等” —— 装备等级,所以说,高级装备和低级装备的主要区别之一就是装等,外观上甚至可以一样。反正武器装备提升,你需要的就是一个装等和加属性的词缀,皮肤我就直接套在武器上,你甚至可以使用熔炉随便拆装皮肤。看到你喜欢的皮肤,你就可以拆下来。
这个露骨而直接的设计,我开始感觉还有点别扭,不过后来刷多了,“肝”多了,感觉这样反而是比较实在而高效的做法。
游戏的画面,dx11时代以后的,视觉效果不错。但是画风,太cult,那种grim死亡墓葬风。。。又血腥,太不和谐了。
游戏的关卡设计,感觉还是不错。很有立体感,有些场景,上来下去的,有明显的垂直高度的场景变化。然后破关过程有分支路线,有时故意设计了一些开箱位置和强力怪物队伍,可以用来获得隐藏或者避开强力怪。这个还是挺有想法的。而且它分支路线设计的比较有想法,不是那种简单的上中下,或者左中右平摆,而是考虑到了场景的立体垂直结构,这个还是挺好的。
另外,对于每个关卡的长度,基本上低难度下,都是严格地控制在了20分钟左右。这个是比较适合现代人的。包括dota 2等游戏,也是加快一局游戏的时间。现代人渺似对于在线游戏都不喜欢一局打太久。打boss之前都有一个弹药和血量的补给点,没有太过故意刁难玩家(当然卷轴英雄伟业挑战单说)。虽然这样有点假,但是照顾了游戏性。
游戏的怪物设计,分三大类,步兵(小怪)——数量大但是伤害低、血量低,精英——数量中等但防高攻高血量高不过动作慢,特殊怪——数量少但是控制压制能力强速度高或防高或攻高不过血量少。
然后在大分类基础上还有各种细分,敌人还是很多样化的。作为组队合作的动作游戏还是挺不错的。
组队职业设计。相对于魔兽世界,剔除了奶妈回血的职业,组队只需4人而不是传统的铁三角+另外2个灵活机动的五人小队。只有肉盾tank和伤害输出。然后伤害输出职业还有细分,辅助型,近战型,远程型,还分直接型和DoT型。节奏比较快。这个还是不错的,我觉得他这个设计,比好多现代仿造魔兽世界的副本和组队的mmorpg游戏的组队设计要更合理,更符合现代人的快节奏生活。
游戏的武器设计。还是很有意思的。分近战远程。远程有的还带冷却,冷却在高水平和低水平时候分别有不同的效果,这让人想到了后来的魔兽世界一些职业的设计。然后无论近战和远程武器,都有一种被称为attack pattern的设计。你可以有2~3种方式使用武器进行连续攻击。来处理不同场景中的敌人的各种复杂组合,以实现高效杀怪。
怪的A.I.水平没有停留在10年前的砍木桩的水平,怪的aggro激活范围合理。比如一群怪站一起,你非常远地攻击其中一个,会把周围的好几群怪都吸引过来。
近战武器有这样几种攻击方式,一般都是3~4下的连击,比如蓄力重击起手,防御反击起手,还有普通平砍起手,这样三种起手方式,带来的连击同一个武器,有些攻击效果是不一样,但是设计师的想法非常明显了。。。我觉得这个想法还是挺好的,同一个武器不同的攻击方式,用以应对不同的敌人组合场景。同时一个武器有一个最适合最高效的,对某类怪物组合的用途,这个挺有想法的。
还有远程武器,有直接射击,和alternative射击方式,这在早年的虚幻这个FPS就有明确体现。很有意思。然后通过限制携带的子弹量来保持职业平衡。
游戏的玩家和怪的举动,攻击,受伤,防御、格挡,都有前后摇和硬直时间,这个还是挺好的。比如好多攻击动作的前摇和进行过程中,使用推人,重击,或者远程攻击,是可以打断的。。。这样后手就变先手了。。。这个在网不卡的时候还是很明显的。组队的pve在线网游动作副本游戏,重视这样设计的不多。
游戏的数值设计,伤害输出角色血量就是100左右,而tank肉盾大概是200左右。有些内怪的血量大概是从10左右到几十点的水平,玩家的1~2次挥动武器造成的伤害水平大概也差不多是这个水平,但是怪的量很大。敌人的伤害,小怪大概10~20点的水平?精英怪大概一刀60~90点的水平?反正有容许你1~2次失误的余地。玩的好的话,有一种割草的感觉。被围殴的话则很致命。当然也有一些反制包围的技能,比如推人,或者开大逃走。boss则血量多很多,但是boss一般只有一只。早年,一些网游曾经有一段时间使用了很大的数字,渺似暴击时候,满屏数字看着会很有感觉,但是后来发现玩家习以为常以后,这种设计反而会让玩家视觉上困扰,理解游戏机制和运作逻辑更加困难,于是又数值减缩。。。
还有对于loot系统,这个游戏的设计,有一些革命性的想法,就是,杀怪没经验!你杀怪杀的很狂野,没有任何额外奖励,这个设计很厉害!提升奖励的最靠谱的途径是关卡收集!尽可能的多开箱子和追杀善于逃跑的包裹老鼠,收集骰子,还有收集五书。提升奖励箱子升级点数,获得更高品质的箱子,以获得装备奖励。这个设计真是。。。太有想法了。而且同时,你的收集品,携带时候不是像传统网游那样,你有一个超大无比的背包,而是你要放弃补给品的携带栏位,带着收集品通关,甚至白书收集品,对你还有长期的扣除hp血上限的苛刻条件。收集品带的越多,奖励也越高,但是额外的追加难度也越高,这个想法真的好。。。
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就是说,这个游戏虽然系统易用性,游戏开发完成度上,还有大幅提升空间。但是它的设计师,对于online 组队RPG游戏副本的理解上,确实不错。值得一试。对于新时代的MMORPG,那个副本设计,组队系统,战斗系统的设计,我觉得这个游戏的想法,真的很有启发性。
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