早些年,《刺客信条》还更像一个纯粹的ACT,但最近几作已经越来越RPG化。到了《起源》这一代,装备系统则彻底变成了传统RPG的刷刷刷模式,而且根据附加效果的不同,会把武器和防具分为普通、稀有、史诗这样的等级——是不是很有既视感? 同时,数值化的大潮也不可避免地袭来:随着等级的提升,角色的攻击力和血量会相应地上升。除了收集更厉害的武器之外,你也可以通过打猎等方式来用原材料升级自己的物品,以获取更高的攻击力或者防御力。同时,升级和同步(就是爬瞭望塔然后信仰之跃)也会给你带来技能点,供你自由选择你想升级的能力。 显然,收集装备、打怪升级这样的过程非常过瘾,也很有成就感,但太过强调数值,对于“刺客信条”这个标题来说,却稍微有些自相矛盾。 因为在这个游戏的设计里,“暗杀”其实并不一定能造成一击必杀的效果,它同样会根据你的武器和角色属性计算出一个攻击值(只不过比普通攻击的威力要大很多),只有大于敌人的血量和防御力才会神不知鬼不觉地把对方处理掉。相反,就算你躲在草丛里,给了敌人一个锁喉,他也不会死,反而会发现你并拉响警报。 所以,在你自身等级不够的情况下,想通过暗杀这种最符合刺客设定的方法去完成目标,反而成为了不可能。要知道,等级不够本来就不应该当狂战士和敌人互殴,只能靠潜入和智取,但是数值化的设计却几乎把这条路给堵死了。 甚至在很多情况下,在达到任务建议的等级之后,你仍然无法通过暗杀的方式来达成目标。当然,营地里的大多数卫兵你可以悄悄地把他们杀掉,但对于BOSS级别的精英NPC来说,一场恶战则是不可避免的。 或许这样的设计是为了强制让大家体验到本作经过大幅革新后的战斗系统,不过不能像《MGS》或者《杀手47》那样自由地选择自己想玩的方式,确实有些遗憾。 而且,过于强调数值,也让这个游戏变得“功利”起来。在任务选项卡中,你会发现每一个任务下面都标明了建议等级,与完成任务之后所能获得的经验值。可以说这不是一个由剧情或者玩法驱动的游戏,而是以经验值和等级作为动力的游戏。因为如果你和建议等级差距过大,相信我,你是打不过去的。 为了能把主线继续进行下去,你就不得不去完成支线任务来提升等级。在我看来这是一种特别不高明的做法——这是逼迫玩家,而非引导玩家。更何况《起源》里的支线任务设计虽然有所进步,但大体上还是育碧开放世界的一贯水准,很多时候你甚至看了开头就能猜到接下来事情的走向,要么就是极其无聊地打怪救人的桥段。 此外,数值甚至影响到了整个开放世界的体验。《起源》的地图非常非常的大,几乎可以说把整个古埃及都复刻了进去,完整地探索地图可能需要花费五六十个小时的时间。 虽然有些地方的大部分区域都是沙漠,但偶尔你也能在沙漠中发现海市蜃楼这样的惊喜。而让强迫症们烦恼的“问号”,也基本填满了每一个地区,至少不会让你没东西可玩。隐藏在废墟或者金字塔里的古墓,可能也有意想不到的财宝等待着你。 但我却失望地发现,地图上每个行省的字样下面都会标着建议的等级,你甚至能根据等级的排序,来找出游戏流程的大体路线。如果你的等级不够就去这些地方探索的话,就会变得相当危险,因为那边总是潜伏着你难以应付的敌人。 所以,你就别想着可以真正地自由探索这片地图了。它虽然看起来像一个开放世界,从一个行省跨到另一个行省也确实不用重新加载,可是等级的严格限制,却让你步步受困。甚至于,当四个主线任务同时出现在你的列表里的时候,它们都会有不同的等级建议,粗暴地规定了你接下来要游玩的顺序。而当我已经一身神装回到初始村落的时候,遇到的仍然是只有两三级的敌人。和年初的《塞尔达传说:荒野之息》对比,这种设计确实有些落后于时代了。 |
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